Angry Birdの場合、ゲームをプレイするための表示や動作に使われるのはアプリが利用する電力全体のわずか20%。45%はサードパーティー製のFlurryエージェントが使用している。Flurryはモバイルアプリやアクティベーションに関するデータをアグリゲーションしており、GPSを利用したユーザー位置情報の取得やアップロード、3G回線を利用した位置情報ベースの広告のダウンロードなどで電力を消費しているという。 ユーザーがアプリを閉じてもHeapWorkerがクリーンナップを行ない、まだ終了していないソケットを終了させるために3G接続状態が約10秒続いている。このような“Tail Power”のために28%の電力を消費することも報告している。
ASCII.jp:Androidスマホのバッテリー問題 広告付きアプリが原因か?
http://ascii.jp/elem/000/000/680/680461/
広告に限らず、余計な処理が入っていれば、それにバッテリーは少なからず食われるわけですし。
要は最適化されていないということなのかな。
米Googleは3月21日(現地時間)、Android SDK ToolsとEclipseプラグインのアップデート(Revision 17)をリリースした。これまで開発者を悩ませてきたエミュレータが大幅に改善されており、Windows PCまたはMacでネイティブに近い速度で動作する。
Android SDKアップデート、Windows/Macでエミュレータが高速に | 携帯 | マイナビニュース
http://news.mynavi.jp/news/2012/03/22/015/
先ほどアップデートしてみましたが、まぁ、そんなに変わらないかな。
エミュレータは落ちるときがあるので、まずは起動速度よりも安定性を重視して欲しいな。
こないだ米国のゲームメーカーが「Androidは断片化激しくて対応にかかる手間の割には儲からない」と開発終了を決めたニュースが日本でも話題になりましたね。 Android支持派はよく「多くの端末が対応してるオープンソースのエコシステムの方が、Appleみたいな端末2モデルしかない壁に囲われた庭より成長ポテンシャルは大きい、考えてもみろよ、このポテンシャルを!」って言うんですけど、あまりにもポテンシャルがあり過ぎて、Androidのどのバージョンで書けば良いものやらさっぱり分からなくて開発者が尻込みしてしまってる、というのが正直なところかもしれません。 The Registerが伝えた最新の調査でも、Androidタブレット&スマートフォン対応アプリ開発への関心が最近薄れてきている実態が明らかになっています。
分断化嫌って開発者がAndroid離れって... 本当? : ギズモード・ジャパン
http://www.gizmodo.jp/2012/03/is-fragmentation-making-android-devs-jump-ship.html
個人で開発を楽しむ分には、とりあえず自分の端末で動けば良いですけど、リリースするとなると話は変わりますからね。
Androidは端末側のスペックも様々なので、iOSのように簡単にOSをバージョンアップさせることも難しいですし。
う~ん。難しい。
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